[리뷰] 퀘스트3는 왜 메타버스의 게임 체인저인가?

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손재권 2023.10.01 13:31 PDT
[리뷰] 퀘스트3는 왜 메타버스의 게임 체인저인가?
메타가 선보인 혼합현실 기기 퀘스트3를 직접 시연해봤다. 패스 스루 기능은 메타버스 기기의 게임체인저가 되기에 충분했다. (출처 : 더밀크 손재권)

[리뷰 & 인사이트] 메타 퀘스트3 써보니
전작에 비해 대폭 향상된 디스플레이 느껴져
실제 현실과 디지털 융합시킬 수 있는 '통관(패스스루)' 기능이 게임 체인저 될 수도
애플의 비전 프로와 확인히 다른 시장과 기술로 진화할 듯

우와. 앞이 보인다!

오큘러스 퀘스트3를 착용해본 후 처음으로 내 뱉은 말이었다.

소위 '메타버스' 기기에 대해 큰 기대를 하지 않고 보면 기존 가상현실 기기 '퀘스트2'의 업그레이드 제품인 것처럼 느껴질 수 있다. 전작에 비해 가격이 200달러가 높아진 것도 것이 "그럴만한가?"에 대한 의구심도 있던 것이 사실.

하지만 퀘스트3를 직접 체험하고 느낀 것은 겉 모습은 가상현실(VR) 기기와 같지만 완전히 다른 카테고리의 하드웨어가 등장했다는 점이었다. 그 만큼 VR 기기를 착용하고도 외부와 단절감 없이 즐길 수 있다는 것은 완전히 다른 경험이었다.

때문에 지난 10년 이상 꾸준히 도전해왔던 가상현실(VR), 증강현실(AR) 기기 산업은 주변 환경과 가상현실이 합쳐져 게임, 생산성 도구 등의 콘텐츠를 즐길 수 있는 혼합현실(MR, Mixed Reality)에 이르러 비로소 홈 디바이스로서 역할을 할 수 있겠구나 하는 생각도 들었다.

즉, 스마트폰이 바(bar) 형태의 모습에서 폴더블로 옮겨갔을 때 폼펙터와 디자인이 획기적으로 변했듯 MR기기는 VR의 진화로 볼게 아니라 새로운 폼펙터가 만들어졌다는 것으로 인식해야 한다는 느낌이다.

실제 애플이 MR의 핵심인 '통관(通觀, 패스 스루)' 기능을 통해 '비전 프로'를 공개하고 이를 '공간 컴퓨팅'으로 부르며 이 시장에 진입한 것은 이유가 있었다.

마크 저커버그 메타 CEO가 메타 커넥트 2023 기조연설에서 "퀘스트3는 대중화된 첫 MR 헤드셋이다. 우리가 출시한 가장 강력한 헤드셋이며, 물리적 세계와 디지털 세계를 융합할 수 있게 해준다"고 설명한 것도 무리는 아니었다.

[메타 퀘스트3 주요 사양]

  • 디스플레이 : 2064x2208 해상도, 90Hz LCD 디스플레이 2개

  • 프로세서 : 퀄컴 스냅드래곤 XR2 Gen 2

  • RAM : 8GB

  • 스토리지 : 128GB 또는 512GB

  • 배터리 수명 : 2~3시간 (전작 퀘스트2와 동일)

향상된 디스플레이

메타가 전신은 페이스북과 오큘러스 커넥트 시절부터 VR 기기를 써왔는데, 이번 퀘스트3에서 가장 발전된 부분은 '디스플레이'와 '패스 스루' 기능이었다.

퀘스트3는 새로운 팬케이크 광학렌즈를 사용, 콘텐츠 몰입감을 높이고 무게를 획기적으로 줄였다.

팬케이크 광학렌즈는 스마트폰에서 사용 돼 화질과 성능을 크게 올리고 무게는 줄여 결국 디지털 카메라를 대체하는 '카메라 기기'로 인식하는데 결정적 기여를 한 부품이다. 디스플레이 눈부심 현상과 잔상도 없애준다.

메타는 퀘스트3에서 팬케이크 광학렌즈를 도입, 헤드셋 디스플레이 측면을 40%나 얇게 만들었고 전면 무게를 줄일 수 있었다. 그럼에도 4.6메가픽셀(MP)의 해상도를 제공하는 듀얼 LCD 패널(2064 x 2208, 최대 120Hz, 수평 110도, 수직 96도 시야각을 제공)을 써서 디스플레이 품질을 높였다.

퀘스트3에는 눈 사이의 거리를 조정하는 IPD도 업그레이드 됐다. 헤드셋에 위치한 다이얼을 이용하면 58~70mm 사이에서 초점을 조정하고 맞출 수 있다.

퀘스트3의 디스플레이 (출처 : https://about.fb.com/news/2023/09/meet-meta-quest-3-mixed-reality-headset/)

패스 스루는 게임체인저... 게임 상상력 봉인해제

퀘스트3가 가상현실을 넘어 본격적인 '혼합현실' 기기로 바뀐 것은 앞이 보이는 '통관(通觀, 패스 스루)' 기능 때문이다.

패스 스루를 통해 사용자가 헤드셋을 착용할 때(실제로 선택한 콘텐츠에 몰입할 준비가 될 때까지) 주변 환경과의 단절감을 덜 느끼게 할 뿐만 아니라, 헤드셋을 벗지 않고도 현실 세계를 더 쉽게 살펴볼 수 있다.

기기 착용시 단절감을 느끼지 않는 것은 기기를 지속해서 쓸 수 있으냐의 여부에서 중요한 기준이 된다. 패스 스루 기능을 활용한 게임이나 생산성 도구 출시가 가능하다. VR 게임의 상상력이 봉인해제 됐다고 해도 과언이 아니다.

또 전작인 퀘스트2에서는 게임이나 프로그램을 사용하기에 앞서 사용자가 스스로 플레이 공간을 설정해야 했는데 퀘스트3에서는 공간 경계를 자동으로 검색하고 생성해주기 때문에 별도로 공간 설정을 하지 않아도 됐다.

이처럼 패스 스루가 가능하게 한 것은 퀘스트3 전면에 놓인 3개의 카메라 어레이 때문에 가능했다.

퀘스트3 앞면에 전체 6개의 센서가 있는데 그 중 2개는 RGB 센서다. RGB센서는 정확한 색상을 만들고 동시에 혼합현실을 만들어주기 위한 필수적 부품. 기존 퀘스트2에서는 현장을 인식하게 하고 매핑(SLAM), 주변환경을 회색으로 인식했으나 퀘스트3는 전면 센서 카메라 때문에 훨씬 사실적으로 느껴진다. 패스 스루가 가능하다는 것은 게임이나 소프트웨어 개발자들이 프로그램을 개발할 수 있는 상상력을 끌어올릴 것으로 예상된다.

퀘스트3에서 패스 스루를 가능하게 한 카메라 어레이 (출처 : 메타)

실제 퀘스트3 시연에서는 마크 저커버그가 기조연설 무대에서 극찬한 유비소프트의 '어세신 크리드'를 해봤다. 이탈리아 베니스를 무대로 구연했는데 실제와 가까운 모습이 놀라웠다.

어세신 크리드 VR (출처 : 메타)

퀘스트3에 최적화된 게임인 '퍼스트 인카운터(First Encounters)'는 패스 스루를 제대로 즐길 수 있는 게임이었다. 주위 환경에 구멍을 뚫을 수 있고 그 구멍으로 작은 외계인이 뛰어넘어 실제 공간으로 들어오는 게임이다. 외계 우주선이 거실에 나와서 이륙할 수 있게 한다.

게임속 캐릭터나 상황이 나의 집이나 거실과 융합 돼 할 수 있는 게임은 상상 이상으로 재미있었다. 이렇게 되면 나의 집, 거실이 낚시의 배경이 되고 집 화장실에서 물고기가 튀어나올 수 있게 설계할 수 있다.

패스 스루는 100% 새로운 기능은 아니다. 하지만 퀘스트3에서 패스 스루는 기존 VR 기기에서 할 수 없었던 경험을 제공하는 것은 확실했다. 아직 데모에 불과했지만 이 기능이 VR 기기의 가장 큰 약점인 '재방문', 즉 DAU를 높일 수 있는 계기가 될지 주목된다.

퀘스트3 시연에서 소개 된 퍼스트 인카운터 (출처 : 메타)

퀘스트3는 퀄컴의 최신 VR칩인 '스냅드래곤 XR2 Gen2'를 탑재한 최초의 VR 헤드셋이다. 기존 제품 대비 2배 더 빠른 그래픽 성능과 향상된 로딩 시간을 자랑한다고 회사측은 설명했다.

메타는 애초에 오큘러스 전용 칩을 개발하려 했으나 퀄컴의 라이선스 정책과 메타 맞춤형 전략에 자체 전용 칩 개발을 포기하고 퀄컴 칩을 공급받아 사용하고 있다. 퀄컴 입장에서도 VR 헤드셋 성패가 메타의 정책에 달려있기 때문에 메타의 요구를 거의 들어주고 있는 것으로 알려졌다.

가격은 128GB 모델이 499달러에서 시작한다. 수십개의 VR 게임 앱을 받으면 이 정도면 되지만 게임을 더 내려받으려면 512GB는 필요하고 이 가격은 649달러다. 보급형 VR 기기의 시작이던 퀘스트2가 299달러에서 시작한 것에 비해서는 높은 가격이지만 애플 비전 프로(3500달러)나 소니의 PS VR2(549달러)에 비해서는 상대적으로 낮은 가격대여서 '보급형 MR 기기'의 서막이라는 평가가 무색하지 않다.

10월 출시할 예정이기 때문에 올 블랙프라이데이의 킬러 제품으로도 손색없어 보인다.

<알림> 더밀크는 메타가 공개한 퀘스트3를 '메타 커넥트 2023' 프레스 이벤트 현장에 초대 돼 리뷰했습니다. 메타가 초대한 한국 미디어는 더밀크와 매일경제, 한국경제 뿐이었습니다. 더밀크는 메타로부터 리뷰에 필요한 별도의 기기나 게임 패키지 및 이동에 필요한 항공편, 숙박 등을 제공받지 않았습니다.

메타가 선보인 혼합현실 기기 퀘스트3를 직접 시연해봤다. 애플의 비전 프로보다 3배는 더 가벼웠다. (출처 : 더밀크 손재권)

[더밀크의 시각 1] 메타버스는 여전히 진화 중

"올해 커넥트에서 마크 저커버그 CEO는 거의 메타버스란 단어를 언급하지 않았습니다. 작년 커넥트에서 메타버스 사업을 의욕적으로 강조한 것에 비해서는 크게 줄어든 것입니다. 이 회사에서 메타버스는 죽었습니까?"

더밀크는 지난 27일 메타 본사에서 열린 기자간담회에서 메타의 CTO 앤드류 '보즈' 보스워스에게 직접 물어봤다. 그는 "그렇지 않다. 메타버스는 회사의 비전이자 제품의 모든 결과물이다"고 답했다.

메타버스란 단어는 지난 2021년 10월 페이스북이 사명을 '메타'로 바꾼 이후 정보통신(ICT) 및 스마트폰의 '넥스트 챕터'로 인식 됐다. 이동통신사와 스마트폰 제조사 모두 '메타버스'란 단어에 집착했다. 이 것이 기업의 새로운 투자를 유발하고 소비자들의 소비 심리를 자극할 것이란 기대 때문이었다.

하지만 2년 뒤 결과는 처참했다. 디즈니는 메타버스 사업부를 폐쇄했으며 메타버스란 단어를 더이상 사용하지 않는다. 웹3, 암호화폐 기반 스타트업 메타버스는 조용히 쇠퇴하거나 붕괴했다. 메타버스를 유행시킨 메타도 지난해 리얼리티랩스 손실이 137억달러를 기록, 투자자로부터 사업 중단을 요구받았다. 메타버스를 외쳤지만 메타버스가 무엇인지 누구도 제대로 정의하지 못했고 제품(서비스)도 오락가락하면서 소비자들에게 만족할만한 경험을 주지 못했다.

2023년들어 생성AI 열풍이 불면서 메타버스는 죽은 것처럼 보였다. 하지만 역설적으로 생성AI 기술과 비즈니스가 마크 저커버그를 살렸고 메타는 정상궤도로 진입했다. 마크 저커버그 CEO가 가장 좋아하는 일은 '기술이 이끄는 혁신'이고 이 것을 소비자들이 받아들여 널리 사용하는 것이다.

메타의 멘로파크 본사에서 열린 '메타 커넥트'에서 퀘스트3 시연 부스. 이자리에서 메타는 "당신의 세상을 확장하세요"란 마케팅 문구를 선보였다. (출처 : 더밀크 손재권)

마크 저커버그는 커넥트2023에서 메타버스의 비전을 포기하지 않았다는 의지를 밝혔다. 다만 개별 프로덕트나 현실의 '디지털 트윈'과 같은 모습이 아닌 디지털과 현실이 혼합된 것이며 이 세계를 만들어가는데 인공지능 기술이 자연스럽게 침투되는 것을 뜻한다. 실제 저커버그 CEO는 기조연설에서 "메타버스는 현실세계가 디지털 세계가 결합된 것이다"고 언급했다.

이어 더버지와의 인터뷰에서도 "사람들은 (메타버스를) 게임 장치로 봤다. 하지만 지금은 새로운 컴퓨팅 플랫폼으로 인식하고 있다. 컴퓨팅 플랫폼은 게임, 소셜 및 커뮤니케이션 그리고 생산성이라는 새로운 분야로 나뉜다. 나는 장기적인 프로젝트라고 생각했지만 사람들이 많은 시간을 보내는 분야로 소셜이 게임을 앞질렀다는 사실은 소셜이 사용되는 방식에 흥미로운 소프트웨어 진화가 이뤄지고 있음을 나타내고 있다"고 말했다.

이어 "엔터테인먼트, 소셜, 게임이 여전히 중요한 요소다"며 "생산성이 발전하려면 아직 시간이 좀 필요한 것 같다"고 말했다.

한 때 한국에서 크게 유행했던 '4차 산업혁명'이란 말은 더이상 쓰지 않지만 실제 현실에서는 AI 기술이 이끄는 4차 산업혁명이 빠르게 진행되고 있다. '메타버스'도 그렇다. 메타버스란 유행어로 비즈니스를 일으키려는 시도는 급격히 사라지고 있지만 실제 현실에서 디지털과 실제 현실의 융합된 비즈니스는 속속 등장하고 있다.

유행가(Buzzword)는 사라지지만 유행(Trends)은 사라지지 않고 반복된다.

메타의 멘로파크 본사에서 열린 '메타 커넥트'에서 퀘스트3 시연 부스. 이자리에서 메타는 "당신의 현실을 리믹스하세요"란 마케팅 문구를 선보였다. (출처 : 더밀크 손재권)

[더밀크의 시각 2] 애플 비전 프로와 퀘스트3 비교해보니

지난 WWDC 2023에서 전문가 및 기자단에게 공개된 애플 비전 프로가 가진 차별점, 그리고 이로 인해 받은 호평도 바로 '패스 스루' 기능이었다.

주변 환경을 인식, 디지털 기기에 내장된 앱(게임, 커뮤니케이션 및 생산성)과 결합 돼 보여주며 이를 사용자가 동작하게 하는 것이 새로운 컴퓨팅 방식이다. 애플은 이를 '스페이셜 컴퓨팅'으로 규정했다.

비전 프로의 외형은 확실히 '스키 고글' 같았다. 외형과 디자인이 스키 고글같아서 이질감은 없었고 고급 재질로 만들어졌기 때문에 퀘스트3 등 메타의 VR 기기에 비해 보다 '디지털 기기'란 느낌이 난다.

퀘스트3에 비해 확실히 화질이나 선명도는 뛰어나지만 문제는 '무게'다. 비전 프로의 리뷰를 보면 무게가 기존 VR 또는 AR 기기와 다르지 않다고 했지만 비전 프로는 1분 이상 유지하기 힘들다고 느낄 정도의 무게감을 경험해야 한다. 여성들이 오래 착용하기엔 특히 어려움을 느낄 수밖에 없다.

비전 프로는 별도의 조이스틱이 없이 손으로 동작(핸드 트래킹)하는 것이 장점이다. 반면 퀘스트3는 손으로도 동작이 가능하지만 대부분의 게임이나 생산성 앱이 조이스틱으로 기본으로 동작하게 돼 있다.

퀘스트3는 별도의 외장 배터리가 없어도 1~2시간을 사용할 수 있는 것이 장점이고 애플 비전 프로는 하드웨어에 연결된 외장 배터리가 '생명줄' 역할을 하고 있다는 것도 큰 차이점이다.

메타의 '퀘스트' 시리즈가 기본적으로 게임과 소셜미디어 및 커뮤니케이션 기기에서 진화한 것이라면 애플의 비전 프로는 '업무용'이 기본인 맥북의 다음 버전으로 진화한 것이다. 즉 메타의 퀘스트가 모바일 기기나 게임 콘솔에서 진화시킨 것이라면 애플 비전 프로는 범용 컴퓨팅 플랫폼인 PC에서 부터 진화시킨 기기다.

즉, 메타의 퀘스트3와 애플 비전 프로가 같은 VR 기기의 모양새를 하고 있지만 다른 시장을 노리게 될 것임을 암시한다.

퀘스트3의 타깃은 '게이머'일 수밖에 없다. 초기 앱도 대부분 게임이며 소비자들이 VR 기기를 사용하는 이유도 '몰입형 게임'이 가장 크다. 메타가 직접 인수한 게임 '비트 세이버'나 '슈퍼 내추럴' 처럼 VR 게임의 매력을 느낄 수 있게 하는 활동용 게임도 퀘스트3의 판매 포인트가 될 수 있다.

하지만 비전 프로는 기기 자체가 무겁고 배터리 팩이 연결 돼 있어서 퀘스트3처럼 게임용보다는 프로페셔널들의 '업무용' 시장이 타깃일 수밖에 없다. 3499달러라는 가격 설정과도 일치한다.

애플은 맥북을 1년에 1500~2000만대를 판매한다. 이 중에서 10% 정도만이라도 비전 프로 사용자가 된다고 하더라도 150~200만대를 판매하는 시장이 될 수 있다. 이는 1000만~2000만대 수준인 500달러 짜리 퀘스트3에 비해서도 수익 측면에서는 나쁘지 않은 시장이 될 수 있을 뿐 아니라 향후 기술 혁신으로 가격이 점차 낮아졌을 때를 고려하면 애플의 신시장으로서의 가능성을 만들어갈 수 있다.

애플 비전 프로와 메타 퀘스트3는 같은 모양이지만 '다른 카테고리'다. 앞으로 시장 공략 방법과 마케팅 메시지도 다른 것을 확인할 수 있을 것이다.

애플 비전 프로의 시연 장면. 애플이 타깃으로 하는 마켓이다. (출처 : Apple )

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